عدد اعجاب انگیز پنج هزار میلیارد تومانی بازاری که وعده انتخاباتی سید ابراهیم رئیسی بود!

عدد اعجاب انگیز پنج هزار میلیارد تومانی بازاری که وعده انتخاباتی سید ابراهیم رئیسی بود! سیب پال: نشست کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی با طرح مباحثی در زمینه جامعه شناختی بازی، گیمیفیکیشن، تلاقی گیم و متاورس، سوادبازی و کسب وکار در گیم با ارائه آمار اعجاب انگیز از کسب و کاری اعلام گردید که این روزها فعالانش به سبب فیلترینگ و سرعت کم اینترنت کلافه اند درحالی که رونق کسب وکار و سرگرمی این افراد از شعارهای انتخاباتی سید ابراهیم رئیسی بود.



راحله کرمی: نشست اعضای کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، جایی بود تا در رابطه با کسب و کار و بازاری بحث علمی شود که پشتیبانی از آن در شعارهای انتخاباتی دولت سیزدهم بوده است. تجارت سودآور و نوپایی که آینده پیش روی اقتصاد است و میتوان با هدف گذاری درست و با شناخت چالش های آن به یک درآمد پایدار در بازار کسب و کارها بدل شود. بازاری که البته به علت درآمدزایی مستقیم از کودکان و نوجوانان می تواند چالش برانگیز باشد. در نشست اخیر هم چند استاد دانشگاه و فعالان اصلی در یک پنل تخصصی در رابطه با چشم انداز و چالش های این بازار سخن گفته اند.آذر اسدی کرم، کامران حاتمی، محسن رزاقی، آرین طاهری، حامد نصیری و محیا برکت اساتیدی هستند که در این جلسه از نقاط مثبت و منفی این بازار گفته های جالبی ارائه کردند.
در ابتدای نشست محیا برکت پژوهشگر حوزه بازی و دبیر این کارگروه در رابطه با اهمیت مطالعات این حوزه اظهار داشت: « مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را میتوان از چهار وجه دید. وجه اول بحث جامعه مخاطبان جامعه گیم هستند که هم از نظر کمی و هم کیفی قابل توجه هستند. وجه دوم گردش مالی این حوزه است. بازی صنعتی که ارزش حداقل ۱۷۵ میلیارد دلاری را برایش تخمین زده اند.»

برکت در رابطه با دامنه اثرگذاری و رو به جلو بودن این حوزه توضیح داد: «سومین وجهی که موجب می شود بازی ها اهمیت زیادی داشته باشد، بحث دامنه اثرگذاری گیم است. بازی خاصیت هایی مانند تعاملی بودن، غوطه وری و توانایی شبیه سازی دارد که موجب برجسته شدن اثرگذاری گیم می شود. چهارمین وجهی که اهمیت حوزه را نشان ما می دهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گره ای که با مفهوم آینده دارد. ترکیب ارزهای دیجیتالی، بلاکچین و ان اف تی و بازی های کامپیوتری با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را می دهند.»
سخنران بعدی نشست آذر اسدی کرم پژوهشگر حوزه رسانه و مدیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی بود. او در رابطه با اهداف و سیاست های این کارگروه اظهار داشت: «در حوزه بازی ها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصیان این حوزه ایجاد نماییم. هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است. دانشجویان و پژوهشگران حوزه های ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعه شناسی، ارتباطات و.. می توانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند. در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازی ها از رساله ها در رشته های مختلف هستیم. هم چنین درصدد هستیم با توانمند شدن افراد این حوزه بازی های دیجیتال بعنوان رشته دانشگاهی تاسیس شود.» این مدرس دانشگاه در موضوع جامعه شناختی حوزه گیم اظهار داشت: «می خواهم اشاره ای هم به اجتماع هایی کنم که حول بازی شکل می گیرند. من این جوامع را در سه گروه طبقه بندی می کنم، اول کسانی هستند که بعنوان سازندگان حوزه بازی می بینیم. جامعه مخاطبین گیم گروه بعدی است که ما بعنوان گیمر و استریمر می شناسیم. جامعه بعدی جامعه ای است که خود بازی می سازد. »
نیاز داریم تا ظرفیت نهادی بازی را ببینیم
در این نشست آرین طاهری، پژوهشگر گیم با تکیه بر بحث سواد بازی در صدد برآمد تا بازی را به مثابه یک رسانه واکاوی کند. او اظهار داشت: «رسانه شناسی بازی متناظر با سه بعد تکنولوژیک، ارتباطی و نهادی است. بعد تکنولوژیک ناظر به امر فناوری ها و ابزار است. این که فناوری ها چه خاصیت هایی دارد و استفاده از آنها برای کاربران چه تجارب متفاوتی را رقم می زند در این بعد دیده می شود. بعد دوم ناظر به ظرفیت های ارتباطی هست. ظرفیت ارتباطی مدیوم های مختلف متفاوت هست. در بازی بحث تعاملی بودن و قاعده مبنا بودن برجسته می شود. این خاصیت کلیدی و متمایز کننده بازی از سایر رسانه ها است و ذیل ظرفیت های زبانی و ارتباطی رسانه قرار می گیرد. در سومین بعد، رسانه به مثابه نهاد در نظر گرفته می شود. در اینجا ما از سطح اول یعنی تکنولوژی و ابزار و آثار آن فراتر می رویم از سطح دوم و مباحث زبانی، زیبایی شناختی
، روایت شناسی و معنا شناختی عبور می نماییم و به نهاد می رسیم. سطح سوم گسترده ترین سطح است و با قلمروی کلان بینا رشته ای تر عمل می کند. در نهاد مجموعه ای از روابط اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و سیاسی به میان می آید و مسئله اینست که چه مناسباتی پیرامون تولید، نشر و مصرف بازی های کامپیوتری صورت می گیرد. »
تلاقی گیم و متاورس در کجا خواهد بود؟
محسن رزاقی پژوهشگر و مدرس حوزه بازی ها در این جلسه در رابطه با «تلاقی های حوزه گیم و متاورس» صحبت کرد. او در این جلسه اظهار داشت: « وقتی با متاورس هایی که الان هست مواجه می شویم می بینیم عناصر مشترکی زیادی با جهان بازی دارند. ما می خواهیم عناصر مشترک این حوزه ها را با هم تطبیق بدهیم و ببینیم کدام عناصر در هر دو وجود دارد و نقطه های تلاقی را ببینیم. نخستین نکته امکانات کنسول های بازی است، من هر چه ورودی های بیشتری به جهان بازی و متاورسی داشته باشم نسخه کاملتری از بدنم را درجهان بازی و با تعاملات بیشتردارم. گام دوم بهبود نحوه پردازش است. اتفاق بعدی اتصال سخت افزاهای بازی به اینترنت
است. کنسول ها کم کم قابلیت لازمانی و لامکانی به گیمرها داد. این تحول انقلابی مهمی بود. گام بعدی گسترده شدن جهان هاست.»
رزاقی در رابطه با بحث سفارشی سازی در گیم و متاورس توضیح داد: «یکی دیگر از محل های تلاقی گیم و متاورس بحث سفارشی سازی است. سفارشی سازی اوایل در حد آیتم هایی که در بازی بودند وجود داشت و کم کم توسعه پیدا کرد. متاورس زیرساخت بلاکچینی دارد و زیر ساخت بلاکچینی مبتنی بر وجود کاربر است. بازی سازها این مهارت را دارند که می دانند چگونه اجتماع بازی ها را شکل می دهند.»
بازی به مثابه واکسن
سخنران بعدی این نشست، کامران حاتمی پژوهشگر و مروج گیمیفیکیشن در رابطه با رسیدن از بازی به گیمیفیکیشن توضیح داد: « باید استعاره خوبی از بازی ها داشته باشیم تا گیمیفیکیشن را بفهمیم. من به استعاره بازی به مثابه واکسن فکر می کنم. در طول تاریخ بشر مشکلاتی داشته و باید برای مهارت هایی آماده می شده و جایی باید تمرین می کرده. خیلی ها می گویند ما مهارت هایمان را به صورت بازی یاد گرفته ایم. انگار ما مشکلات را مثل واکسن می دیدیم که میکروب ضعیف شده ای هستند، می خواستیم با بازی بر مشکلات زندگی غلبه نماییم. ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم، حماسه ای خلق نماییم. من یک کارمند ساده ام، بامداد می روم سرکار و برمی گردم، زندگی معمولی ای دارم. خیلی اتفاق حماسی ای در زندگی ما انسان ها نمی افتد. به خاطر همین تم خیلی بازی ها نجات دنیاست و انسان ها انگار خوششان می آمده که کاراکتری دیگر در دنیای خیالی داشته باشند.»
این مدرس گیمیفیکیشن با گفتن مثال هایی این مفهوم را توضیح داد: «یکی از مسایلی که الان در دنیا وجود دارد اینست که در سالهای گذشته همه دورکار بودند حالا چکار نماییم که افراد بتوانند باردیگر در کنار هم کار کنند. فکر می کنم بحث منابع انسانی و زندگی شخصی در سالهای آینده در ایران در حوزه گیمیفیکیشن ها مورد توجه زیادی قرار بگیرد.»
اکوسیستم بازی باید خلق ارزش کند
حامد نصیری آخرین پژوهشگر حوزه بازی ها بود که در این جلسه صحبت کرد. او در رابطه با موضوع کسب و کار در گیم اظهار داشت: «اگر بنا داریم منافع مادی از بازی به ما برسد طبعا مسیر اول مساله بازاریابی و نگاه به بازار برای ساخت بازی است. اکوسیستمی که باید برای بقا هر روز نوآوری و خلق ارزش جدید کند، اکوسیستمی است که پیشرفت می کند.»
این عضو کار گروه در توضیح سطوح کسب و کار در بازی ها اضافه کرد: « ما دست کم در سه سطح می توانیم مطالعات این حوزه را افزایش دهیم این سطوح عبارتند از سطح مکرو، مزو و میکرو. در کسب و کار کلان یا همان مکرو درآمدهایی را می بینیم که شامل حدود گردش مالی سالانه ۲۰۰ میلیارد دلاری در جهان و حدود ۵ هزار میلیارد تومان در ایران است. در سطح کلان حاکمیت موظف است به اکو سیستم این حوزه شکل دهد و کمک نماید. سطح بعدی سطح بنگاه هاست که سطح میانی است. مدیریت این بنگاه ها مهم می باشد تا بقا داشته باشند، نوآوری داشته باشند، رقابت کنند و استراتژی های مختلف را داشته باشند تا بتوانند دقیق مسیر رقابت را طی کنند. در سطح سوم یعنی سطح میکرو بحث محصول مهم می باشد. باید تلاش نماییم تا بر مبنای ذایقه، تمایلات و بازخوردی که از بازار می گیریم مدام محصول بهتری بسازیم.»
گیمر ها یکی از جامعه هدف در اکوسیستم اینترنتی کشور هستند. بتازگی اعتراض ها به فیلترینگ شدید سبب شد تا عیسی زارع پور وزیر ارتباطات اعتراف کند فیلترینگ بازی ها کار آنها نیست و این تصمیمات در حلقه های دیگری گرفته می شود.
در دنیای جدید درآمدزایی از گیم یک راه شگفت انگیز است و فیفا در جدید ترین آمارش درآمدی ۴۶ میلیارد دلاری را برای کسب درآمد از این بازی دکر کرده بود و مسؤلان بازی های کامپیوتری ایران معتقدند در صورت لغو تحریم ها سهم فدراسیونی مثل فدراسیون فوتبال ایران که می تواند سرتیفیکیت رسمی از فیفا برای برگزاری ایونت ها و حق مالکیت معنوی این بازی را در اختیار داشته باشد تا سالانه ۴ هزار میلیارد تومان خواهد بود. ۲۰۰ برابر درآمدهای فعلی این فدراسیون که مهم ترین فدراسیون ورزشی کشور است.
۴۱۴۱


منبع:

1401/06/15
21:59:35
0.0 / 5
967
تگهای خبر: ابزار , ارز , اقتصاد , اینترنت
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
جدیدترین مطالب مرتبط در سیب پال
نظرات بینندگان سیب پال در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۵ بعلاوه ۲
سیب پال sibPal

سیب پال

اخبار اقتصادی

sibpal.ir - حقوق مالکیتی سایت سیب پال محفوظ است